Kôsei, un mangaka passionné, fascine ses assistants par sa maîtrise du dessin et de la création d'histoires. Mais est-ce que ses compétences étaient toujours aussi solides depuis le début ? À travers une conversation fictive entre un mangaka et son futur éditeur, les éditeurs du magazine Jump dévoilent tous leurs précieux conseils et astuces pour devenir le meilleur mangaka ! Et pour couronner le tout, des figures emblématiques du Jump telles qu'Oda, Fujimoto, Matsui, et bien d'autres encore, répondent à 10 questions essentielles sur l'art de créer un manga. C'est une véritable mine d'informations à ne pas manquer pour tous les aspirants mangakas !
À Vesmondo, où chaque vêtement confère des pouvoirs magiques à son porteur, vit Luth Sakristo, un jeune garçon capable de tous les utiliser par un simple toucher. Cependant, chaque activation pouvant le laisser au seuil de la mort, il est contraint d'en porter le moins possible ! Lancé à la poursuite de son grand-père enlevé par un groupe de criminels, les Metalo Kiraso, Luth rencontrera des amis et découvrira, au fil de ses aventures, l'étendue et la richesse du monde de Vesmondo.
Luth et ses nouveaux compagnons d'infortune, Lola et M. Pink, sont sous le joug d'une étrange et effrayante créature !
Qui est-elle ? Pourquoi s'en prend-elle à nos héros ?
C'est dans une situation particulièrement délicate que nos trois amis vont découvrir un monde dont ils ne soupçonnaient pas l'existence !
À la manière de Bakuman, qui proposait une plongée dans le milieu de l'édition de manga au Japon, on suit ici le parcours d'Adel, qui rêve de devenir créateur de contenu pour partager sa passion du rétrogaming au plus grand nombre. C'est mal parti : Adel n'a que 7 abonnées sur sa chaîne... Mais sa rencontre avec la star Benzou pourrait tout changer : le voilà recruté pour la Starweb Academy, un concours d'influenceur avec une place dans l'élite du Talento Seven à la clé. Benzou place beaucoup d'espoir dans son champion, mais ce qu'il ignore, c'est qu'il a un gros défaut : Adel perd tous ses moyens devant une caméra...
Dans la mégalopole de Cielazur, pour préserver les apparences, la vérité est parfois étouffée. Asa, une jeune policière éprise de justice, voit sa curiosité piquée lorsqu'elle découvre l'arme de service de son défunt père avec un étrange symbole gravé sur le canon... Au fil de ses recherches, Asa comprend que pour découvrir la vérité sur le mystère qui entoure la mort de son père, elle devra se rendre à la Citadelle : un mystérieux ghetto où règne le crime et où les lois de la nature ne semblent pas s'appliquer.
Yugi Muto est un jeune lycéen comme les autres, un peu timide, qui vit avec son grand-père. Après de multiples tentatives, Yugi parvient à résoudre le mystère du puzzle millénaire. Se révèle alors une seconde personnalité, sombre, qui sommeillait en lui. Mêlant astuce et magie, Yugi donne des leçons à ceux qui font fausse route.
Yugi s'est fait de nouveaux amis qui sont Jonouchi et Anzu, une camarade de classe qui ne le laisse pas indifférent. A chaque fois que se présente une situation délicate, le deuxième Yugi entre en scène. Les jeux de Yugi commencent à se faire connaître. C'est ainsi qu'un certain Seto Kaiba vient le défier. Mais, il ne fait pas le poids et essuie une défaite qui le laisse amer. Intrigué par son pendentif millénaire, Shadi, un mage de la civilisation égyptienne, se présente à Yugi et découvre à ses dépens, la face cachée du jeune garçon.
Yugi est de nouveau face à Shadi , mais c'est lui qui est cette fois mis à l'épreuve, Jonouchi et Anzu se retrouvant également impliqués malgré eux dans le duel. Tout se termine bien, heureusement. Yugi le redresseur de torts continue son chemin et y trouve un autre membre de la famille Kaiba : le jeune Mokuba.
Echizen Ryôma fait sa rentrée scolaire dans un collège dont le club de tennis est très réputé. Son impressionnant palmarès de quatre victoires consécutives au championnat junior des États-Unis fait qu'on le considère comme un petit génie mais malheureusement, un des règlements du club interdit aux élèves de sixième de participer aux tournois avant l'été...
Les participants arrivent dans le deuxième terrain de jeu. Après maintes péripéties, Yugi prend finalement le dessus sur Kaiba dans un duel de cartes acharné et plonge ce dernier dans une forme de coma mystique.
L'amitié entre Yugi et ses compagnons se renforce. Seto Kaiba vient une nouvelle fois provoquer Yugi mais cette fois, le duel de cartes se passera sur le terrain de jeu de Kaiba : à Kaibaland. Honda, Jonouchi et Anzu sont aussi de la partie. Les défis se suivent...
es tournois pour le classement ont débuté sur le campus. Ils détermineront le meilleur joueur du championnat de Tôkyô. Ryôma, le seul élève de sixième à y participer, a gagné une série de matches. Son prochain adversaire n'est autre que le tenant du titre, Kaidô Kaoru ! Ce même Kaidô qui, avec sa "technique du serpent", a baladé Ryôma sur le court de tennis...
Grâce à un nouveau procédé, commencent de nouvelles formes de duels : les monsters fight avec des cartes.
Un nouvel élève mystérieux arrive dans la classe de Yugi. A l'instar de celui-ci, il possède un pendentif magique et une deuxième personnalité. Les deux garçons s'affrontent.
Les jeux de dés manquaient jusqu'alors, mais le vide est comblé avec l'entrée en scène du maître, l'inventeur du jeu «Magic & Wizard»: Pegasus J. Crawford. Yugi l'affronte mais perd pour la première fois et doit subir la sanction.
Dans des territoires peuplés de monstres-insectes et plongés dans une nuit éternelle vivent et travaillent, au péril de leur vie, des agents postaux très spéciaux : les Letter Bees ! Le jeune Lag porte sur lui un bon de livraison : Lag est le premier colis que Gauche, le Letter Bee, doit livrer ! L'aventure ne fait que commencer
Le perfide Pegasus J. a enlevé le grand-père de Yugi. Il le force à participer à un tournoi de duellistes. Yugi, Jonouchi, Honda et Anzu se rendent sur la terre des duellistes. L'objectif des duels est de récupérer des étoiles à chaque victoire, dans un temps imparti, qui permettront aux détenteurs de franchir la porte d'entrée du château de Pégasus. Le premier duel voit le face à face de Yugi et de Hoga. Victoire de Yugi. Dans le deuxième duel, Jonouchi doit vaincre la séduisante Mai Kujoku.
Dans le monde de la mémoire, qui va réussir à survivre ? Le Pharaon ou Zork oe! La récompense au bout de ce combat est le véritable nom du Pharaon !! Le jeune Yûgi entend sauver l'âme de son double et se lance dans un dangereux duel des ténèbres contre Bakura. Va-t'-il, à l'issue de ce combat, réussir à trouver ce qu'il cherche oe!
our la première fois dans son histoire, le tennis club de Seigaku compte parmi ses joueurs un titulaire de 5e, Ryôma ! Désormais, il porte fièrement l'uniforme tant convoité de son équipe et s'oriente, fin prêt, vers les éliminatoires régionales. Cependant, il n'avait pas prévu de se retrouver en double avec Momoshiro ... !